Visky | Дата: Воскресенье, 26.05.2013, 16:00 | Сообщение # 1 |
Советник & Рейд Лидер
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Статус: Offline
| Фэндрал Олений Шлем - верховный друид пламени, шестой босс в Огненных просторах.
Отличия героика - ХП босса очень сильно возрасло по сравнению с нормалом.
- У каждого игрока появляется шкала Сосредоточенности. Наносимый игроком урон и хил увеличивается на 25% за каждые 25% шкалы (максимум на 100%). Шкала медленно заполняется со временем, при получении любого урона она обнуляется и начинает расти заново.
-
Сетап рейда - 10 ппл героик: 1 танк, 2-3 хилера и 6-7 дпс
- 25 ппл героик: 1 танк, 4-5 хилеров и 18-19 дпс
Тактика Ключ к убийству данного босса - держать бафф 100% Сосредоточенности как можно дольше и у как можно большего числа игроков. Это поможет хилерам отхилить рейд, а дамагерам - уложиться в таймер Берсерка. Рассмотрим источники урона по рейду:
Огненная коса - наносит урон перед боссом, урона можно избежать если стоять сбоку или за спиной. Если удар задел меньше 7 целей, то Фэндрал сразу же получит около 60 энергии и сделает следующий удар намного быстрее, поэтому нет смысла преживать удары под кд танка или таунтить смертнику. Но ничто не мешает выделить одного (2-3 или больше в 25ппл) лучших мили-дамагеров, которые будут всегда стоять за спиной босса и не терять концентрацию. Прыгучее пламя - прыгает в рандомного человека в рейндж-радиусе (если там достаточно людей), наносит урон и оставляет огненную лужу. Босс перед тем как прыгнуть выбирает жертву в таргет, поэтому при должной сноровке из-под прыжка можно успеть выбежать, не получив урона. Пламенное семя - точно такое же как и в нормале. Однако если перед тем, как босс скасует эту способность, прожать бабл/айсблок/кош то дебафф не повесится, что сильно облегчит жизнь. Если прожать уже с дебаффом - тот взорвется, но сами вы при этом урона не получите. Горящие шары - бьют значительно сильнее чем в нормале (9к вместо 5к), поэтому накапливать много стаков - смертельно опасно.
Отсюда возникают следующие варианты смены фаз: С косами и прыжками (как в нормале) - самый простой вариант, рекомендуется если вы только осваиваете босса. 8-12 кос скорпиона (на сколько хватит защитных кд и сколько смогут отхилить) -> 7-8 прыжковкошки -> 4-5 кос (кд не откатились + семена) -> 7-8 прыжков -> 6-8 кос (с защитными кд) -> 7-8 прыжков (шары) -> 0-4 кос (если у Фэндрала мало хп, то проще косы уже не делать и дозергать босса) -> и т.д.
Не делать кос вообще. Фэндрала держат в кошке, после 7-8 прыжков рейд сбегается, босс превращается в скорпиона (стаки Адреналина спадают - в этом смысл сбегания), на 50 энергии скорпиона рейд снова разбегается. Минус в том, что площадка будет сильно загажена огненными лужами, кроме того семена и шары будут чаще. Эта стратегия оптимальна, если в рейде минимальное количество рейнджей.
Вообще без кос и прыжков. Рейд разбегается на 50 энергии скорпиона и сбегается на 50 энергии кошки. Серьёзных плюсов здесь нет, а вот минусов хоть отбавляй: семена и шары будут очень часто, рейд будет постоянно бегать туда-сюда. Если сфейлить и босс-таки накопит 100 энергии - то будет вайп, т.к. при большом количестве стаков Неистовства и прыжок, и коса будут ваншотить.
Общие замечания - Самая сложная часть боя - Горящие шары. В 10ппл их всего два и проблем быть не должно. В 25ппл их пять, поэтому четкие и оперативные действия рейда - ключ к успеху.
- Маги/локи/ханты должны всегда уходить из под прыжков. Остальные классы также могут избежать урона если обладают хорошей реакцией. Также можно просто начать двигаться в момент, когда у босса почти накопилось 100 энергии, но это приведет к потере дпс если босс выбрал не вас.
- После хотфиксов наносимый урон под баффом Сосредоточенности не вызывает увеличенного аггро, поэтому у танка не должно быть проблем с удержанием босса.
- Если у босса осталось мало ХП, то лучше забить на огненных котов и добить босса, а танку - держаться под защитными кд.
|
|
| |