Visky | Дата: Среда, 15.05.2013, 21:31 | Сообщение # 1 |
Советник & Рейд Лидер
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Статус: Offline
| Молниеносный ДПС экскурс в мир повелителей стихий Актуальность: Катаклизм
Содержание - Термины
- Бонусы специализации «Стихии»
- Основные характеристики
- Таланты
- Символы
- Ротация
- Тотемы
- Другие способности
- Профессии
- Камни, улучшения, химия
-
-
- Термины
Я стараюсь не использовать английские названия возможностей, заклинаний, талантов и т.п., тем более их русскую транскрипцию, а так же сокращения от русских транскрипций. Данное руководство в моем понимании должно быть доступно новичкам в мире World of Warcraft, которые не играли ни на англоязычных серверах, ни на "пиратках". Поэтому в данном руководстве я буду использовать только полные русские названия с ссылками на wowhead.com. Вместе с тем, некоторые сокращения прочно поселились на русскоязычных серверах, и рано или поздно придется с ними столкнуться. Осзнакомиться с основным "шаманским" слэнгом можно тут, а много нового об игровом слэнге в общем можно почерпнуть тут. Я же в своем руководстве использую только такие сокращения, без которых обойтись никак нельзя: - Элем, элем-шаман (тавтология) - шаман, выбравший в талантах ветку "Стихии", которая по-английски звучит как "Elemental". Придумать что-то вразумительное со словами "Стихии" и "Шаман" не получается, поэтому буду использовать сокращение Элем.
- PVP - сокращение от англ. Player versus Player, игрок против игрока, так я буду означать что-либо, имеющее отношение к битве между игроками.
- PVE - сокращением от англ. Player versus Environment - игрок против окружающей среды, так я буду означать что-либо НЕ связанное с битвой между игроками, а связанное с убийством монстров, которыми управляют компьютеры.
- КД - от англ. Cooldown, CD - время восстановления способности, заклинания.
- ГКД - глобальное,общее время восстановления, препятствующее произнесению любого заклинания.
- Кап - от англ. Cap - максимальное необходимое значение какой-либо характеристики персонажа, превышение которого не дает никакого эффекта.
- Софткап - обозначает минимальное значение какой-либо характеристики, ниже которого опускаться не рекомендуется.
- ДПС - от англ. Damage per second - урон в секунду, усредненный показатель, получаемый от деления количества нанесенного урона за бой на время этого боя в секундах. Является основным инструментом для сравнения "крутости" персонажей, наносящих урон. Имеет такое же значение, что и "км/ч" в автомобильных гонках.
- Кастовать - от англ. cast - заклинание, процесс чтения, применения заклинания.
- AOE - от англ. абб. AOE - Area of Effect - это характеристика способности или заклинания, действующего на область а не на конкретную цель. Могут использоваться производные: Аоешить, зааоешить - убить АОЕ способностями. Более приятный русскому уху аналог - залить.
Бонусы специализации «Стихии»
По достижении 10 уровня, вы получите базовую информацию о специализации ветки талантов и должны будете выбрать одну. В нее вы будете вкладывать свои очки, тогда как другие ветки будут недоступны, пока в выбранную ветку не будет вложено 31 очко талантов. Персонаж получит активные способности и пассивные бонусы за ветку, которую он выбрал. Выбрав ветку "Стихии" вы получите следующие способности: - Гром и молния - уже с 10 уровня вы сможете пользоваться этим полезным заклинанием.
- Неистовство стихий - по умолчанию критический удар наносит на 50% больше урона, но данный пассивный талант меняет стандартный модификатор на 100%, то есть критический удар нанесет в два раза больше основного урона.
- Шаманство - увеличивает урон основных заклинаний элема и сокращает время их применения.
-
- Основные характеристики
Открыв окно персонажа, в правой его части вы увидите характеристики вашего шамана. Элем является бойцом дальнего боя, наносящим магический урон, поэтому нас интересуют характеристики из категории "Заклинания". Внимание, категории "Дальний бой" и "Ближний бой" нам совершенно не нужны и их можно свернуть и отправить в самый низ.
Меткость, Дух. Меткость характеризует вероятность попадания заклинаний в цель и является самой основной характеристикой до достижения определенного значения - капа меткости. В параметрах персонажа отображается в виде процентов, а на вещах вы обнаружите рейтинг меткости. Чем выше уровень вашего персонажа, тем больше единиц рейтинга меткости нужно для того, чтобы получить 1% меткости. На 85 уровне 1% меткости ~ 102.446 единиц рейтинга меткости. Рейдовый босс в текущем контенте является существом 88 уровня и шанс промаха заклинанием по нему равен 17%. Поэтому, для того чтобы исключить промахи по боссу необходимо набрать 17% меткости или (17*102.446)=1742 единиц рейтинга меткости - это и есть кап меткости. Недобор этого количества меткости приведет к тому, что некоторые заклинания будут пролетать мимо босса не нанося ему никакого урона, а вы будете терять ДПС. Наведя мышку на показатель меткости вы увидите подсказку, в которой будет указан шанс промаха по цели определенного уровня. Значок в виде черепа - это и есть рейдовый босс 88 уровня. Таким образом, Меткость является самой приоритетной характеристикой для рейдового элема до достижения капа меткости. После набора указанного значения она абсолютно бесполезна и может выступать в качестве "сырья" для перековки в другие более важные характеристики. Но при чем тут Дух? - спросите вы. Дух для целителей является основным параметром, от которого зависит регенерация маны. Для нас же Дух благодаря таланту Точность стихий превращается в меткость - основную характеристику элема. 1 единица духа = 1 единице меткости. То есть, как вы уже наверно догадались, на 85 уровне 102.446 единиц Духа = 1% меткости. Дренеи получают 1% меткости за счет расовой способности. Этот один процент изначально включен в характеристику Меткость в окне персонажа, поэтому даже Дренеям необходимо в этой строчке увидеть число 17%, в уме ничего прибавлять не надо.
Интеллект, сила заклинаний. Сила заклинаний является основной характеристикой покорителя стихий и не имеет капа, то есть не теряет эффективности в зависимости от количества. Не стесняйтесь увеличивать эту характеристику любыми способами. Хотя в большинстве случаев, она увеличивается автоматически с получением экипировки более высокого уровня. Именно этот параметр определяет сколько в конечном итоге единиц урона вы нанесете тем или иным заклинанием. В чистом виде силу заклинаний можно найти на оружии и в различных улучшениях экипировки. В остальных случаях мы получаем силу заклинаний с помощью Интеллекта. 1 единица интеллекта дает нам 1 единицу силы заклинаний. Кроме того, от интеллекта зависит максимальное количество маны, которое имеет косвенное влияние на ДПС. Также интеллект добавляет шанс критического удара заклинаниями. Если ваш шаман будет одет исключительно в кольчужную броню, то благодаря Специализации на кольчужных доспехах он получит дополнительно 5% к Интеллекту.
Скорость. Скорость отображается в окне персонажа в виде процента, определяющего прибавку к базовой скорости произнесения заклинаний. На вещах вы опять же найдете рейтинг скорости. Для 85 уровня 1% скорости ~ 128.057 очков рейтинга скорости. Скорость для элема является очень ценной характеристикой, повышение которой позволяет вам за один и тот же промежуток времени произнести большее количество заклинаний, соответственно, нанести больше урона. Чем больше будет выпущено молний, тем быстрее восстановится главная ДПС способность элема -Покорение стихий, а также чаще будет срабатывать бонус Искусности Волнение стихий. Чем выше скорость, тем быстрее тикает Огненный шок, что, в свою очередь, приводит к более частому срабатыванию Волны лавы.
Искусность. Искусность – это характеристика, которая позволяет игрокам улучшить «фирменные» особенности выбранной ими специализации. Бонусным талантом элемов, на который влияет Искусность, является Волнение стихий. Таким образом, от количества очков Искусности зависит вероятность того, что при произнесении наших основных заклинаний - Выброс лавы, Молния или Цепная молния, в цель "полетит" не только непосредственно это заклинание, но и еще одно такое же, которое нанесет всего на 25% меньше урона, не будет стоить нам маны и не создаст лишнюю угрозу. Кроме того, дополнительные молнии также могут вызвать срабатывание таланта Громовые раскаты, что позволяет быстрее накапливать заряды щита молний. В окне персонажа Искусность отображается в очках. Каждое очко Искусности добавляет 2% к этому шансу. 1 очко искусности ~ 179.28 рейтинга искусности. Изначально нам дается 8 очков Искусности, что соответствует 16% вероятности. При текущем уровне экипировки значимость Искусности примерно равна Скорости.
Шанс критического удара. Наименее полезная для элема характеристика. Также отображается в виде процента, обозначающего вероятность того, что удар будет критическим, то есть нанесет в два раза больше урона. На вещах вы обнаружите рейтинг критического удара, 179.28 единиц которого дадут вам 1% шанса. Возможно, это вызывает у вас недоумение - почему шанс нанести удвоенный урон на последнем месте? Дело в том, что 70-80% урона по противнику элем наносит двумя заклинаниями - Выбросом лавы и Молнией. Если соблюдать боевую ротацию, то урон от Выброса лавы будет всегда критическим не зависимо от этого показателя. Выходит, что шанс критического удара влияет только на урон от Молнии, а так же от нескольких других заклинаний, составляющих малую долю в уроне. Вместе с тем, Искусность увеличивает урон как от Молнии, так и от Выброса лавы, хоть и не в 2, а в 1.75 раза. Кроме того, за 179.28 единиц рейтинга вы увеличите шанс критического урона всего на 1%, а шанс срабатывания таланта искусности - на 2%. Конечно, шанс критического урона еще увеличит ваш урон, но собрать высокие значения всех характеристик невозможно, поэтому приходится выбирать только наиболее эффективные из них.
Перековка. Перековка позволит вам переделывать свойства предметов на свой вкус. Вы сможете снижать один из существующих на предмете показателей и добавлять эквивалентное значение какой-нибудь другой характеристики, которая на этом предмете отсутствует. Это сделает процесс доведения наших основных характеристик до необходимого уровня более простым. С помощью перековки вы можете обменять 40% любого неосновного стата, имеющегося на вещи, на любой другой неосновной стат, которого на вещи еще нет. Основной параметр Дух является исключением, что означает, что если у нас его слишком много, мы можем перековать его во что-то более полезное.
Приоритеты характеристик: Меткость (до набора капа) -> Интеллект -> Скорость=Искусность -> Рейтинг критического удара Учитывая указанную систему приоритетов, мы можем составить некий алгоритм перековки.
Придерживайтесь следующего алгоритма, если у вас набран кап меткости: - Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг искусности.
- Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг искусности, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг скорости.
- Если предмет имеет только рейтинг критического удара, перековывайте его в рейтинг скорости.
- Если предмет имеет только рейтинг скорости или только рейтинг искусности или обе эти характеристики - оставьте его без изменения.
Придерживайтесь следующего алгоритма, если у вас не набран кап меткости: - Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг меткости.
- Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг искусности, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг меткости.
- Если предмет имеет только рейтинг критического удара, перековывайте его в рейтинг меткости.
- Если предмет имеет только рейтинг скорости - оставьте его без изменения.
- Если предмет имеет только рейтинг искусности или рейтинг скорости и рейтинг искусности - перековывайте рейтинг искусности в рейтинг меткости.
Постарайтесь максимально набрать Меткость перековкой и камнями. Нежелательно добирать недостающие значения настоями или едой - их лучше использовать для повышения интеллекта, прибегайте к этому методу только в крайнем случае. Если же у вас наоборот - перебор меткости, то смело перековывайте дух/меткость в скорость/искусность в зависимости от уже имеющейся на вещи характеристики. Символы
Основные символы - дают прямое увеличение урона: - Символ молнии
- Символ выброса лавы
- Символ огненного шока
Большие символы – как правило, улучшают заклинания и способности, увеличивая их полезный эффект, их выбор будет обсуловлен особенностями конкретного боя и вашими личными предпочтениями. Например: - Символ щита молний - пожалуй, самый полезный из больших символов.
- Символ грома - снижение на 10 секунд КД на способность, с помощью которой можно восстановить ману или даже избежать смерти.
- Символ цепной молнии - больше АОЕ!
- Символ тотема каменного когтя, Символ покорения стихий - текущий контент основан на выживаемости, поэтому приветствуется все, что может сэкономить ману лекарям.
Каких-либо обязательных нет, выбирайте на свой вкус и исходя из конкретных требований боя. Из малых символов наше внимание может привлечь старый добрый Символ грома и молнии и Символ обновленной жизни.
Ротация
В данном разделе мы разберем, каким же образом непосредственно наносить урон врагу, какие заклинания и в какой последовательности использовать для достижения максимальных результатов. Схема действий описана ниже в виде системы приоритетов, то есть списка, в котором сверху вниз будут перечислены необходимые действия в порядке убывания важности. Бафы: Перед началом боя убедитесь, что вы усилили свое оружие Оружием языка пламени, и что на вашем персонаже есть Щит молний. Этот щит наносит урон (примерно раз в 3-4 секунды) тем противникам, которые наносят любой урон вашему персонажу, при этом тратится 1 заряд щита. Огненный шок - это наш единственный дот, следите чтобы он висел на цели постоянно. Во-первых он сам по себе наносит переодический урон, во-вторых урон от заклинания Выброс лавы будет всегда критическим, пока на цели висит Огненный шок, а в третьих тики Огненного шока могут вызвать срабатывание таланта Волна лавыПокорение стихий - это не наносящее урон заклинание, дающее мощный положительный эффект, значительно повышающий урон. Во-первых, следующее заклинание "Молния", "Цепная молния" или "Выброс лавы" будет произнесено мгновенно. Во-вторых, наносимый урон от огня, магии льда и сил природы (то есть от всех заклинаний элема) увеличится на 15%, а скорость произнесения заклинаний повысится на 20% на 15 секунд. Время восстановления - 3 минуты, однако за счет таланта Ответная реакция оно уменьшается на 3 секунды от каждой Молнии или Цепной молнии. Не смотря на то, что Покорение стихий стоит в списке приоритетов, не стоит бездумно использовать его по КД. Если вы знаете, что в ближайшее время вам предстоит активно передвигаться, лучше приберечь этот баф до более благоприятного момента. Идеальным является применение при срабатывании какого-либо аксессуара, дающего значительное прибавление к интеллекту. Вместе с тем, сильно затягивать с использованием Покорения стихий тоже не стоит. Только практика и отличное знание боя, всех его фаз и особенностей помогут в максимально эффективном использовании этого бафа. Выброс лавы - должен использоваться как только становится доступным (иными словами - по КД), а доступен он может стать ожидаемо после 8 секунд КД либо неожиданно в результате срабатывания таланта Волна лавы. Будьте готовы в любую секунду!Земной шок - используйте, как только количество зарядов Щита молний будет более 7 или в движении (если отличный "заполнитель" движения Высвобождение чар стихий уже на КД). Тем самым, благодаря таланту Сверкание вы, помимо урона от самого Земного шока, нанесете урон всеми накопленными свыше трех зарядами, а их количество опять станет равным трем. При этом надо учитывать, что КД у Земного и Огненного шоков одно на двоих и составляет 6 секунд (5 секунд с 2 очками в таланте Отзвук). И если вы видите, что в ближайшие 6(5) секунд вам необходимо будет обновить Огненный шок, то воздержитесь от применения Земного шока. Откуда берутся заряды щита молний рассмотрим далее. Если Огненный шок висит на цели, Выброс лавы на КД, зарядов Щита молний менее 8 и вы стоите на месте - самое время для использования Молнии или Цепной молнии, если противников несколько. Благодаря таланту Громовые раскаты каждый "выстрел" молнией или цепной молнией с вероятностью 30/60% создает дополнительный заряд Щита молний. Механика Высвобождения чар стихий, учитывая усиленное языком пламени оружие элема, такова: данное мгновенное заклинание, вызывающее ГКД, нанесет цели 1023-1211 ед. урона от огня, а также наложит на 7 секунд баф, благодаря которому урон, который нанесет следующее заклинание магии огня, будет увеличен на 30%. Это усиление действует как на Огненный шок (будут также усиленны тики ДОТ составляющей заклинания) так и на Выброс лавы. На данный момент расчеты показывают, что использовать это заклинание в нормальной ротации (стоя на месте) не следует. Пока что самое лучшее применение для него - при передвижении.
Тотемы Основным отличительным знаком Шаманов являются Тотемы. Они накладывают на самого Шамана и его группу (или рейд) благоприятные эффекты в определенном радиусе или наносят урон противнику. Всего Шаман может поставить четыре Тотема: Земли, Огня, Воды и Воздуха. В списке каждой стихии есть Тотемы, полезные в конкретной ситуации. Нельзя поставить два Тотема одной стихии, последний поставленный Тотем уничтожит предыдущий, в этом случае. Тотемы можно ставить во время боя и вне боя, и Шаман в соло-сражении очень зависим от них. Рассмотрим каждую группу и полезность того или иного тотема в рейде.
Огонь Любой тотем огненной стихии является очень полезным для рейда, поскольку за счет таланта Тотемная ярость увеличивает силу заклинаний всех участников рейда на 10%. Поэтому неважно какой - но тотем огня должен стоять 100% времени боя. Можно расслабиться, если в рейде есть Чернокнижник-Демонолог - он дает аналогичный баф. Тотем языка пламени - наименее полезный из огненных тотемов. Эффект самого тотема не суммируется с эффектом Тотемной ярости, поэтому он выполняет минимальную работу по активации этого таланта и увеличению силы заклинаний рейда на 10%. Плюс - стоит 5 минут. Опаляющий тотем - помимо увеличения силы заклинаний этот тотем еще и наносит урон по противнику, находящемуся в радиусе 20 метров от тотема (увеличивается до 35 метров талантом Предел стихий). Если врагов несколько, то разработчики утверждают, что с большей вероятностью тотем будет атаковать противников, которые находятся под действием заклинаний "Огненный шок". Однако, при переключении с одной цели на другую, некоторое время Огненный шок будет висеть на обоих целях и в кого в это время будет стрелять тотем непредсказуемо (в большинстве случаев по предыдущей цели пока с нее не спадет Огненный шок). Этот тотем будет вашим основным тотемом огня, которым вы будете пользоваться чаще всего. Минус - стоит 1 минуту, то есть необходимо тратить ГКД каждую минуту на переустановку тотема, поэтому желательно делать это при перемещении. Не стоит ставить опаляющий тотем до начала боя, в таком случае тотем может зависнуть и не атаковать вашу цель. Тотем элементаля огня - вызывает элементаля огня, который наносит ощутимый урон по противнику. Стоит 2 минуты, и за это время надо постараться выжать из него максимум. Урон элементаля скалируется от характеристик шамана (в большей степени от силы заклинаний), поэтому постарайтесь подгадать, чтобы на время "работы" элементаля пришлось максимальное количество использованных бафов - Героизм/Жажда крови, аксессуары, зелья и т.п. Время восстановления 10 минут, уменьшается до 5 минут Символом тотема элементаля огня. Так же как и опаляющий, ставить до начала боя не следует. Тотем магмы - тотем для АОЕ урона, используйте, если надо уничтожить большое количество не очень "толстых" мобов. Когда стоит Тотем элементаля огня, Тотем языка пламени или Тотем магмы вы можете также использоватьКольцо огня.
Вода Тотем источника маны - тотем для манарегенерации. Аналог - паладиновское Благословение могущества, иИнтеллект Скверны Чернокнижника. Тотем исцеляющего потока - тотем, который лечит группу, в текущем контенте видится довольно полезным, даже от элема. Лекари скажут только спасибо за дополнительный "хот", хоть и не очень сильный. Тотем безмятежного разума. Если во время произнесения или поддержания заклинания персонаж получает урон, то время примененя заклинания увеличивается на определенные значения. Этот эффект называют "пушбэк". Увеличение времени чтения исцеляющих заклинаний лекарей вследствие пушбэка может быть фатальным, поэтому если предвидятся АОЕ атаки со стороны босса, надо предпринимать меры по уменьшению этих потерь времени. Раньше это могли делать только паладины - с помощью Ауры сосредоточенности. Теперь помочь могут и шаманы, установив этот тотем. Тотем сопротивления силам стихий - на 85 уровне повышает сопротивление огню, магии льда и силам природы всех участников группы или рейда в радиусе 30 метров на 195. Аналог - Паладиновская Аура сопротивления. Суммируется со Знаком дикой природы Друидов. С помощью Символа тотема исцеляющего потока можно заставить тотем исцеляющего потока выполнять еще и функцию тотема сопротивления силам стихий - будет два в одном.
Воздух Тотем гнева воздуха - повышает скорость произнесения заклинаний участников группы или рейда в радиусе 40 метров на 5%. Аналоги - Облик Тьмы Жреца, а также Облик лунного совуха Друида. Тотем неистовства ветра - повышает скорость ближнего и дальнего боя участников группы или рейда в радиусе 40 м на 10%. Аналоги - Цепкие ледяные когти Рыцаря Смерти и Групповая охота Охотников. Тотем заземления - ПВП тотем, в ПВЕ в общем-то бесполезен.
Земля Тотем каменной кожи - увеличивает броню участников рейда. Аналог - Аура благочестия от Паладина. Тотем силы земли - увеличивает силу и ловкость участников рейда. Аналог - Зимний горн Рыцаря Смерти,Боевой крик Воина и Рев бесстрашия если у Охотника питомец - кошка. Тотем трепета - ситуационный тотем, смысл которого заключается в том, что шаман может 1 раз в минуту снимать эффекты страха, подчинения и сна с группы/рейда в течение 6 секунд. При этом тотем можно ставить уже находясь под действием этих эффектов. Тотем оков земли - может пригодиться на некоторых энкаунтерах для замедления аддов. Тотем каменного когтя будет полезен только если стоит Символ тотема каменного когтя. Тотем элементаля земли - призывает большого элементаля земли, который не наносит особого урона, а действует как танк.
При выборе тотемов руководствуйтесь наличием/отсутствием в рейде других классов, дающих аналогичные бафы.
Другие способности
Знание своего класса не ограничивается только лишь умением в правильной последовательности использовать ДПС-ротацию. Помимо непосредственно нанесения урона шаман способен выполнять еще массу полезных вещей, которых от него ждут другие участники рейда или группы в подземелье на 5 человек. При прокачке персонажа не требуется особых навыков, только лишь знание небольшого количества наносящих урон заклинаний для того, чтобы справиться с довольно слабыми монстрами, которые встретятся при выполнении заданий. И зачастую получается так, что попадая в подземелье неопытный шаман не может понять что от него требует группа, не использует все свои возможности. Поэтому берем на вооружение нижеприведенную информацию и активно используем для получения максимальной отдачи от класса.
Очищение духа - с помощью этого заклинания вы сможете снять с союзника проклятие. Очень полезно, если в группе больше никто не умеет этого делать. Следить за наложением проклятий и снимать их через стандартный интерфейс может быть затруднительно, поэтому в этом деле советую пользоваться аддонами (например, Decursive). Если вас будут просить "подекурсить", то знайте, что вас просят делать именно это.
Развеивание магии - если от вас будут требовать "пуржить", то используйте это заклинание для снятия благотворных магических эффектов с врагов. Маги могут похищать магические эффекты, а шаман их просто развеивает.
Пронизывающий ветер - основное назначение этой способности - прерывание заклинаний противника, если с танком все в порядке, то использовать его для понижения уровня угрозы вам не понадобится. Низкий по сравнению с другими классами КД и возможность использования на расстоянии делают шамана машиной для прерывания вражеских заклинаний, которые могут нанести серьезный урон по рейду или группе.
Сглаз - отличное средство для контроля гуманоидов и зверей. Цель на минуту превращается в лягушку и не может атаковать и произносить заклинания. Контроль очень полезен при убийстве мобов между боссами для уменьшения урона по танку или временного "отключения" опасного моба, делающего всякие гадости, иногда может пригодиться и на боссе. Магов, например, просят "овцевать", вас могут попросить "хекснуть", "лягушнуть" или просто "законтролить". Если бой с остальными мобами длится более 1 минуты - не забывайте обновлять контроль!
Сковать элементаля - тоже самое, только контроль исключительно элементалей и на 50 секунд. КД нет, но законтролить можно только какого-то одного элементаля.
Призрачный волк - при взятии двух очков в таланте Быстрота духов предков превращение в волка происходит мгновенно, это поможет вам немного быстрее выбежать из большой воид-зоны, или переместиться в другую точку.
Ледяной шок - одно из заклинаний категории "шок", позволяет на 50% замедлить противника. Бывает иногда полезно, однако надо помнить, что разделяет КД с Огненным и Земным шоками.
Землетрясение - АОЕ заклинание с уроном среднего уровня, хоть и является последним заклинанием в ветке повелителя стихий. Применение его довольно ограничено, в основном из-за расхода маны. Сбивание с ног подвержено диминишингу (уменьшение эффекта от каждого следующего применения одного и того же заклинания на одну цель).
Героизм / Жажда крови - оно же "Гера", "БЛ" - заклинание, дающее мощный баф всему рейду путем повышения скорости ближнего и дальнего боя и скорости произнесения заклинаний на 30% на 40 секунд. До Катаклизма этой способностью обладали только шаманы, теперь же давать аналогичный баф умеют Маги и Охотники.
Также элем может подлечить в критической ситуации по крайней мере себя. Для этого у него имеется практически весь арсенал заклинаний лекаря, однако наиболее эффективно будет воспользоватьсяИсцеляющим всплеском.
Профессии
Профессия - это ремесло которое игрок может изучить не зависимо от своего класса, расы или фракции. Профессии делятся на два типа - первичные и вторичные. Каждый игрок может изучить неограниченное количество вторичных профессий (Первая помощь, Рыбная ловля, Кулинария, Археология) и только две первичных. Выбор первичных профессий - одно из сложнейших решений, которое нужно принять, играя в World of Warcraft. Данное решение обязано быть основано на ваших предпочтениях в игре, будь это PvP, PvE, заработок на собирательстве или создании вещей. Либо, чтобы профессия подходила под Ваш класс героя. Первичные профессии делятся на добывающие и производственные. Добывающие профессии используются для того, чтобы получать так ингредиенты для производственных профессий. Наилучшей связкой при прокачке персонажа является собирательная и соответствующая ей производственная профессия, например Горное дело/Кузнечное дело, Травничество/Алхимия, Снятие шкур/Кожевенное дело, поскольку добывающая профессия позволит снизить затраты на повышение навыка производственной профессии. Однако, если вы поставили целью повысить свою эффективность в рейде (данную цель преследует и настоящий гайд), то вам будет необходимо выбрать две производящие профессии. Дело в том, что каждая из первичных профессий дают определенный бонус вашему персонажу, и бонусы эти разработаны таким образом, что максимальную прибавку ваш элем-шаман получит именно от двух производящих профессий. Рассмотрим ниже каждую профессию и получаемый от нее бонус, интересный для шамана-покорителя стихий.
- Алхимия - дает +80 к интеллекту за счет Миксологии.
- Кузнечное дело - позволит создать два дополнительных гнезда в наручах и перчатках, в которые можно вставить два камня по +40 к интеллекту, что в конечном итоге даст те же +80 к интеллекту.
- Наложение чар - чарователь может наложить на свои кольца чары, дающие в сумме +80 к интеллекту
- Начертание - начертатель может наложить на свои наплечники чары, повышающие интеллект на 130 и рейтинг скорости на 25. Учитывая, что любой игрок может наложить на свои наплечники Великое начертание заряженного магнита, чистый прирост от этой профессии составляет все те же +80 интеллекта.
- Ювелирное дело - позволяет вставить 3 эпических камня, дающих в сумме +201 интеллекта, вместо трехобычных камней, дающих +120 интеллекта. Простая математическая операция - и мы видим, что бонус составит +81 к интеллекту.
- Кожевничество - дает эксклюзивный узор на ваши наручи, повышающий интеллект на 130, но это уже не позволит зачаровать наручи другими чарами. Однако, стоит отметить, что обычных чар для наручей, дающих интеллект, не существует.
Вы скорее всего без труда заметили, что вышеприведенные профессии дают одинаковый бонус. Далее идут две профессии, в которых не все так очевидно: - Инженерное дело - позволяет прикрепить к перчаткам нейронные пружины, с помощью которых можно один раз в минуту повысить интеллект на 480 на 12 секунд, не заменяя при этом обычных чар. Грубый расчет при условии использования этой возможности по КД дает прирост примерно +96 к интеллекту, однако это значение может быть и больше при умелом использовании - тут поможет только практика. Используйте пружину для бурста, когда знаете точно, что некоторое время будете стоять не двигаясь и наносить урон, под Героизм/Жажду крови, под Покорение стихий, и другие бафы, повышающие скорость произнесения заклинаний, это может быть и прок соответствующего аксессуара.
- Портняжное дело - портной может вышить на своем плаще магический узор, с некоторой вероятностью повышающий интеллект на 580 на 15 сек. Внутренний КД срабатывания составляет 45 секунд, что примерно дает бонус +190 к интеллекту, а учитывая, что эта вышивка заменяет обычные чары на +50 к интеллекту, то получаем чистый прирост +140 к интеллекту, но это в идеале, то есть в случае 100% шанса срабатывания. Так как на срабатывание нужно какое-то время (поскольку шанс не 100%), то прирост в реальных условиях будет несколько меньше указанной идеальной величины. Кроме того, не стоит забывать, что в случае с инженерной пружиной момент активации бафа на интеллект находится в ваших руках, и если они прямые, то этот момент будет наиболее благоприятным В случае же с вышивкой вы не можете контролировать этот процесс и срабатывание может происходить не вовремя, от чего может даже потеряться полностью.
-
- Собирательные профессии дают несущественные бонусы:
- Травничество - дает возможность раз в 2 минуты повысить рейтинг скорости на 480 на 20 секунд плюс небольшое исцеление. Не очень большой прирост скорости (на 85 уровне примерно +3.7% скорости) плюс большой КД делают этот бонус не таким интересным как все вышеприведенные. Однако, если вам необходима собирательная профессия для заработка денежных средств, то можно остановиться на этой.
- Снятие шкур - дает +80 рейтинга критического удара - характеристики, стоящей на последнем месте в приоритете характеристик элема.
- Горное дело - дает +120 выносливости - повысит выживаемость, однако никаких бонусов к главной задаче элема - наносить урон - не дает.
Камни, улучшения, химия
В некоторых предметах экипировки вы можете обнаружить разноцветные гнезда, которые называют "сокетами". Вещи с сокетами ничем не отличаются от любых других предметов, за исключением только того, что их можно модернизировать, вставляя в них магические драгоценные камни. Это наполняет вещь дополнительными способностями, совсем как зачарование. Число слотов и типов драгоценных камней внутри вещи предоставляет широкое разнообразие вариантов улучшить вашего персонажа как вы желаете. Любой персонаж может вставить драгоценные камни в сокеты - вы не обязаны быть ювелиром, чтобы уметь делать это. Однако вам придется торговать с ювелирами или стать одним из них, чтобы получить большинство драгоценных камней, которые можно потом вложить в предмет. Есть три основных цвета драгоценных камней, которые можно поместить в вещь с сокетами: красный, синий, и желтый. Кроме того, есть "второстепенные цветные" драгоценные камни - оранжевый, фиолетовый, и зеленый - которые содержат сразу два цвета. Игроки могут поместить любой цветной драгоценный камень в сокет не соблюдая цвет, однако соответствие цвета всех сокетов в вещи с окрасом драгоценных камней дает дополнительные премии. Эти "спящие" премии написаны серым текстом под сокетами. Есть также специальный тип драгоценного камня - особый камень, гнездо для которого можно обнаружить в высокоуровневых шлемах. Для активации такого мета-камня требуются особые условия, которые на нем указаны - например, во всей экипировке вашего персонажа должно быть не менее 3 камней красного цвета. Драгоценные камни дают значительный бонус к нашему снаряжению и наносимому урону, не стоит оставлять гнезда для камней пустыми. Рассмотрим ниже какие камни будут наиболее полезны элему. - Гнездо для особого самоцвета - Горящий мглистый алмаз
- Красное гнездо - Сверкающий инфернальный рубин.
- Желтое гнездо - Тревожный угасающий топаз
- Синее гнездо - Очищенное око демона. До Катаклизма предлагалось вставлять такой камень в синее гнездо только до достижения капа меткости, а по достижению игнорировать бонус и вставлятьСверкающий инфернальный рубин. Однако теперь, с появлением Перековки, у нас есть больше гибкости в перетасовке характеристик и можно смело вставлять этот камень в синие гнезда, получать бонус, а если образуется излишек Меткости, ее всегда можно будет на какой-либо вещи перековать во что-то более полезное - больше фантазии!
Также при помощи магических формул мастера Наложения чар могут улучшить ваше оружие, доспехи и прочее снаряжение. Для наложения чар требуются специальные ингредиенты, которые добываются только самими чарователями. Для наложения чар на свою экипировку вы можете приобрести необходимые ингридиенты и найти чарователя, которые сделает эту работу - за деньги или попросить друга/согильдийца. А можно просто приобрести на аукционе готовый свиток чар. Наложение чар также необходимо рейдовому элему для достижения максимальных результатов. Ниже я привел список самых лучших вариантов для зачарования того или иного предмета, но поскольку для некоторых из них требуется довольно дорогие ингридиенты, получаемые от распыления эпических вещей, я укажу и "бюджетный" вариант. Голова, плечи - чарователи не могут накладывать чары на голову и плечи, вместо этого вам необходимо заслужить почтение у Стражей Хиджала и превознесение у Терезан для того, чтобы иметь возможно
|
|
| |